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Ko'ragh Mythique

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Ko'ragh Mythique Empty Ko'ragh Mythique

Message par Toriankel Mer 14 Jan - 7:23

Un changement important à propos de la nullifcation barrier, et deux nouvelles abilitées à gérer sont les changements de cet encounter par rapport au hard mode.

Tout d'abord, ce ne sont pas maintenant une, mais deux personnes qui peuvent prendre le bouclier. Ceci est compensé par le fait que deux fois plus d'orbes spawn durant l'encounter.

Les nouvelles abilitées sont les suivantes :

- Le boss va cast un spell appeller "Expel Magic : Fel", qui met un debuff sur trois personnes du raid. Ce debuff ne fais rien pendant 12 secondes, puis à la fin des 12 secondes, va faire apparaître un mur de flammes partout où le joueur s'est déplacer pendant ce temps là. Il est fortement déconseillé de bouger pendant cette phase, même si vous êtes corps à corps.

- A chaque fois qu'un joueur ayant le bouclier prend un nombre pairs d'orbes (C'est à dire au bout de 2/4/6 ... orbes prises), ce joueur devient MC, et va régulièrement cast "Forfeit power", ce qui diminie le bouclier du joueur de 5%, et rend 5% de bouclier au boss. Ce spell peux être CS et il est impératif de le faire.



Stratégie :


Le plus important en mythique est de gérer les MC. Il est impératif à toutes les classes de dégats PHYSIQUE de switch instentanément dessus. En effet, comme le boss, les joueurs MC ayant le bouclier de nullifcation, ils ne prendront aucun dégats magique mais perdront du bouclier à chaque spell les touchant. Il est impératif d'éviter tout cleave magique sur ces joueurs, les déscendre à 20% le plus vite possible (Ce qui annule le MC), et anti cast chaque Forfeit Power qu'ils vont cast.

Cette abilitée entraîne un changement quand au hard mode, où il s'avère régulièrement qu'un hunt prennent les boules; vu que les MC sont dépop par des dégats physiques, il faut maximiser le nombre de dps physique non contrôlé, et donc ce sont maintenant des classes magiques qui sont assignées au bouclier et aux boules. Les classes magiques qui ferront ce travail sont notamment mage, moonkin et Selemental.

Deuxièmement, les personnes qui auront le débuff "Expel Magic : Fel" doivent faire très attention de ne pas bouger pendant cette phase, et si ils n'ont pas le choix, de minimiser leurs déplacements et dans une optique de ne pas couper une partie du raid en deux, ou rendre une partie de la salle inaccessible. Les flammes crées par cette abilitée durent 90 secondes, et font d'énormes dégats magiques à ceux qui les traversent.

Troisièmement, les dégats étant ici éxtrèmement élevé, notamment pour les joueurs à l'intérieur du cercle de nullification, un très bon heal raid est recommandé. (Notre compo seras 2/4/14)

Quatrièmement; il est INTERDIT de gratter du dps en faisant des dégats sur les adds en dehors des aoes silence. Leur explosion est un casi wype du raid, il faut laisser le tank les positionner correctement, puis les tuer le plus rapidement possible.

Dernièrement, pour éviter de mettre les aoes de silence n'importe où dans la salle, et garder la salle aussi propre que possible, il est recommandé au raid de plus ou moins se packer (attention au débuff du dot de feu présent en nm/hm qui fais de la grosse aoe) et de se déplacer ensemble après chaque tremple du boss.


Voici des PoV des quatre rôles :

Tank PoV (Prot Pal), Wanted

https://www.youtube.com/watch?v=4lq5cbqYtvE

Caster PoV (Elemental Shaman), Silence

https://www.youtube.com/watch?v=UuwHUhl3jgM

Melee PoV (Fury Warrior), CATASTROPHE

https://www.youtube.com/watch?v=0Aa6qSHgKN0

Healer PoV (Disc Priest), Heart of the Cards

https://www.youtube.com/watch?v=r4_vK4B_fSo
Toriankel
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Message par Alwens Mar 20 Jan - 19:36

Edit : Je rajoute le lien vers le placement quand on se depack pour le dot de feu :

https://docs.google.com/drawings/d/1vdr6yrui-quXq_FZJBZiqufBd9iRFy_uOdKGBF475t0/edit?usp=drive_web

On a bien wipe sur ce boss, on était pas mal désordonné, même si il faut l'avouer on avait pas la compo OPTI. Mais, le seul désavantage (autre que les PV du boss) de pas avoir assez de CAC sur ce boss, c'est pour retirer les MC. Du moment que nos Hunt/War etc ne nous disent pas "On peut pas faire plus" on a aucune raison de pas passer le boss à 5 minutes + de combat tout le temps.

Bref il faut qu'on travail notre survie sur ce boss car ATM on perd trop de monde sur les abilités du boss et non sur un manque de DPS physique.

Abilités du boss :
- Charge bouclier : 90K/s pendant 20s = 1M8 de dégâts. Le tout sur 2 personnes, c'est à dire 3M6. Il faut des gros CD heal mono à ce moment.
Seul les transferts de vie fonctionnent pour réduire les dégâts (sacri deglyphe 30%/démo buff pet 20%)
- Orbe de Givre : Fait environ 130K sur tout le raid + Snare
- Absorbe d'ombre : 190K d'absorbe sur tout le raid (Une Tranqui + Ampli ne suffit pas, il faut aussi d'autres heals)
- Dot de feu : 20K/sec pendant 10s. Soit 200K du DOT et 110K à la fin en AOE autour de nous. (on ne subit pas nos 110k mais ceux des autres trop proches)

--------------------------------

J'ai réfléchi, maté des vidéos, fait la timeline des abilités du boss sur nos try et j'en ressors ça :

-Le boss est très simple niveau survie avec notre compo caster, c'est une simple répétition d'abilités :
(Le timing de la Charge boubou dépend du DPS raid magique)

0:36 Charge boubou

1:01 Givre 1:23 Ombre 1:37 Feu

1:53 Charge boubou

2:29 Givre 2:52 Ombre 3:06 Feu

3:23 Charge boubou

3:55 Givre 4:19 Ombre 4:30 Feu

Pas allé plus loin que 5:00

Placement :
- Juste après avoir chargé son bouclier le boss va lancer son orbe de givre (En même temps que les add arcanes meurent). Pour remonter ceci, on a entre 20 et 30 secondes. Donc si le raid est packé, ça remonte instant.

Ensuite il lance son absorbe d'ombre, La encore une fois, si on est packé + Un Gros CD raid, ça part instant. On a un peu moins de 15 secondes avant qu'il lance juste après le dot de feu.

A ce moment on se dépack en /range 5. Dispell de masse sur les caster, on n'en parle plus. Le boss passse en transi, et rebelote.

On doit garder les CD burst heal monocible pour les transi.

-----------------------------

On a wipe sur ce boss, car tout le monde n'était pas packé (j'ai check les record wipe) : Du coup, après avoir subit les dégats de givre, tout le monde n'était pas remonté full PV avant l'absorbe d'ombre. Et vu que tout le monde n'était pas encore une fois packé, certains n'étaient pas full PV, avec encore le débuff d'ombre, alors que le dot de feu arrivait.
Ensuite tout le monde n'était pas à range 5, certains trop bas en vie, d'autres avec encore de l'absorbe à remonter, berf le dot de feu était fatal dans beaucoup de cas.

Comment rester packé malgré les autres abilités du boss ? :
Il y a 2 abilités :
- La void qui silence
- Les mur de flammes

Il suffit de rester tous packé à gauche d'une void déjà existante. (Certain vont avoir le mur de flamme)
A ce moment le boss va charger pour poser une void sur les distances :
- On se décale vers la gauche en restant packé
- Ceux qui ont le mur de flamme sortent de la void en allant vers le fond  de la salle, attendent que le mur de flamme pop et reviennent sur les autres.

Ainsi on limite énormément les flammes dans le raid et on se décale moins vite.

---------------------------------

Autres remarques :
- Dans certaines vidéos pendant la transi, le tank ne bougeait pas (c'était un war). Il avait les 3 vagues d'add de détournés sur lui, une fois que les 9 étaient packés il faisait un jump de l'autre coté de la void, et a+ les add.
En gros ce que je veux dire, c'est que si jamais les add deviennent un problème, on doit clairement utiliser la détourne sur les vagues 2 et 3. Et si il faut, retirer des DPS qui DOT les add, afin qu'ils soient tous en vie au moment où ils entrent dans la void.

- Au heal on devra clairement utiliser une bonne ROTA pour le heal transi.

- Avoir 5 Heals n'est utile que pour le Heal transi, et encore avec des CD bien use normalement noneed.

- On peut voir que les abilités du BOSS sont lancées toutes les 1:20 1:25, rarement toutes les 1:30. Du coup une tranqui utilisée sur la 1 ne sera pas reup instant pour la 3eme même abilité. (Si sur le débuff d'ombre 1 la tranqui est lancée INSTANT, alors elle sera reup quelques secondes après pour la 3eme.)

- La seule chose qui peut nous faire wipe si on maîtrise à 100% le fight c'est le manque de DPS physique sur les MC (MC pas pété instant, donc un nombre important de boules non prises, donc grosse aoe instant sur le raid donc wipe). Si on fait que mourir d'un manque de boules non prises, on saura qu'il faudra juste plus de DPS physique et le boss tombera instant.

Et si ça se trouve on le tombera avant d'avoir un manque de boules prises !

Alwens
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